Nintendo

Материал из NintendoWiki

Перейти к: навигация, поиск
Логотип Нинтендо.

Nintendo Company Ltd. - японская корпорация с центром в Киото, Япония, производитель игровых приставок, разработчик и издатель игр. Крупные представительства компании находятся во многих странах - наиболее известное - Nintendo of America в США.

Содержание

История

Эпоха до видеоигр

1889-1928

Постер с картами Хафануда.

Японское правительство запретило все азартные игры в Японии, вследствие чего все карты с цифрами вышли из употребления. Правительство, однако, не стало запрещать карты Хафануда, потому что они не ассоциировались с азартными играми и содержали иллюстрации. Карты Хафануда однако не имели особого успеха среди японского населения, но Фусазиро Ямаучи (Fusajiro Yamauchi), несмотря на их слабую популярность, увидел в них потенциал и решил основать предприятие по изготовлению таких карт и возродить их популярность. Хафануда карты, которые изготавливались из коры тутового дерева, с нарисованными от руки картинками, были меньше привычных западных игральных карт. Фирма Nintendo Koppai была основана 23 сентября 1889 года, когда Фусазиро был 31 год. Компания, с её маленьким офисом, располагалась в Киото. Название фирмы Nintendo в Японии обычно интерпретируют как: "доверь счастье небесам", "небеса благословляют усердный труд", "в руках неба", "работай усердно, но в итоге всё в руках небес" и др.

Первая фабрика Нинтендо.
Карты Хафануда от Нинтендо становились всё популярнее и даже использовались для азартных игр, против которых и был направлен закон правительства. Даже Якудза начали использовать карты Нинтендо. Фусазиро был вынужден нанять ещё больше рабочих, чтобы справляться со спросом. С годами Нинтендо начала производить всё больше и больше карт в различных стилях, самым популярным из которых был набор Daitouryou, или Napoleon. Колода Miyako No Hana Hanafuda, которая была исполнена в более традиционном стиле, также имела большую популярность.
Старый офис фирмы.
В 1907 Nintendo Koppai вступила в партнёрство с японской компанией Japan Tobacco & Salt Corporation (сейчас просто Japan Tobacco), что позволило продавать карты в сигаретных магазинчиках по всей Японии. Теи Ямаучи (Tei Yamauchi), дочь Фусазиро, вышла замуж за Секирё Канеда (Sekiryo Kaneda) в 1907. Двадцать лет спустя, в 1927 году, родился внук Секирё, Хироши Ямаучи Hiroshi Yamauchi.

1929-1949

В 1929, Фусазиро Ямаучи оставляет и передаёт бразды правления фирмой Секирё, которого он усыновляет, чтобы держаться традиционного наследования в Японии. Три года спустя, в 1932, отец Хироши, Шиканозё Инаба (Shikanojo Inaba), зять Секирё) оставляет семью и Хироши живёт с дедушкой и бабушкой, которые в то время управляют фирмой. Спустя год фирма начала совместное предприятие с другой неизвестной компанией и переименовалась из Nintendo Koppai в Yamauchi Nintendo & Company. В Январе 1940, Фусазиро Ямаучи умирает после сердечного приступа. Год спустя рождается Гунпеи Йокои (Gunpei Yokoi), другое важное лицо в истории компании.

Надпись у старого офиса.

В 1947 Секирё решает основать новую фирму, которая будет заниматься исключительно изготовлением карт, и даёт ей название Marufuku Company, Ltd. Два года спустя, в 1949, Хироши Ямаучи, который был тогда ещё молодым, но способным молодым человеком, был объявлен наследником Секирё, у которого были проблемы со здоровьем. Секирё руководил компанией на протяжении двадцати лет, но пришло время передать правление наследнику. Зять Секирё, Шиканозё Инаба, не стал президентом из-за того, что бросил семью. Его сын, однако, который был воспитан Секирё, получил эту возможность. Хироши Ямаучи согласился на пост при условии, что все его родственники, которые работают на фирме, будут уволены. На что Секирё неохотно согласился.

1949-1964

Когда Хироши Ямаучи перенял контроль над компанией, он переименовал её в Nintendo Playing Card Co., а Marufuku Company Ltd. в Nintendo Karuta Company, Ltd., и переместил дела на новую локацию в 1952. В этом же году родился Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), который впоследствии станет одним из самых известных игровых дизайнеров Nintendo и вообще. В 1959 Хироши встретился с Уолтом Диснеем, чтобы заключить сделку, по которой Нинтендо смогла бы производить карты с содержанием работ Диснея. Сделка сделала возможным появлением на картах таких персонажей как Микки Маус. Nintendo пошла на сделку чтобы сделать карты популярными среди японских семей. В этот период он выпустил несколько книг, в которых он объяснял весьма подробно как играть в разнообразные Хафануда игры. Эта сделка оказалась очень успешной, 600 тыс. колод было продано всего за год, что стало толчком к решению Хироши вывести фирму на обменную биржу Осаки в 1962. Хироши задумал расширить фирму и стал искать пути для этого.

Молодой Хироши Ямаучи.

Первым делом он поменял в 1963 году название с Nintendo Playing Card Co. на Nintendo Co., Ltd., чтобы не ассоциироваться только с картами. Первая попытка Хироши расшириться заключалась в производстве быстроприготавливаемого риса, которая оказалась первой катастрофой Нинтендо. Вслед за этим он открыл серию романтических отелей, которые подобно рису не оправдали надежд предпринимателя. Такси-служба Daiya, которая изначально была под управлением Нинтендо, имела успех, правда недолгий. Профсоюзы вынудили поднять зарплаты рабочим, что привело к закрытию подразделения. Nintendo даже занималась распространением управляемых дистанционно пылесосов Chiritory. Однако и Chiritory не имел успеха. Nintendo однако, нашла своё сокровище в лице игрушек. Чтобы остаться на плаву, Nintendo была вынуждена переключиться с карт на игрушки, так как к тому времени, после Токийских Олимпийских Игра в 1964, карточный бизнес зашёл в тупик. Цена на акции Нинтендо упала с 900 йен до жалких 60. Пришло время для фирмы влиться в многообещающий рынок игрушек, для чего в 1964 году было открыто первый отдел исследований и разработок, который назывался просто Games. Первая игрушка называлась Rabbit Coaster.

1965-1977

The Ultra Hand

В 1969 году Нинтендо открыла новый производственный цех в Удзи Сити (Uji City), в Киото, в котором Нинтендо создаст большинство своих игрушек. Четырьмя годами ранее, в 1964, Гунпеи Йокои был нанят на работу в качестве инженера по обслуживанию сборочного конвейера. Он только что закончил Doshisha University и был послан на Нинтендо чтобы работать на конвейерной линии, которая производила Ханафуда карты, к этому времени потерявшими свою былую популярность. Несколько лет он проработал на этой должности, пока Хироши Ямаучи не пришёл на осмотр и не приметил созданного Гунпеи забавного приспособления. Ямаучи так понравилось изобретение, что он поручил Йокои улучшить задумку и начать производство до Рождества. Ямаучи, чья компания всё ещё находилась в долгах, нашёл то, что так долго искал. Приспособление получило название The Ultra Hand, и представляло собой удлиняющуюся руку, которая могла хватать предметы на расстоянии. Ultra Hand оказалась успешным ходом, продав 1,2 миллиона копий по всей Японии. Ultra Hand вернула Nintendo на карту и доказала, что фирма сможет соревноваться с такими акулами как Bandai и Tomy.

Игровой автомат Wild Gunman в фильме Back To The Future II.

Чудо-рука не стала единственным изобретением Гунепеи, позднее он стал одним из легендарных работников Нинтендо. Гунпеи разработал машину, которая кидала бейсбольные мячи и назвал её Ultra Machine, а также перископ Ultra Scope. Его же изобретением был успешный Love Tester, который "тестировал" романтические чувства между мальчиком и девочкой, которые вкладывали свои руки в него. Конечно, результаты не были точными, но игрушка пользовалась популярностью. Только благодаря изобретениям Гунпеи Йокои Нинтендо смогла добраться до вершин индустрии, и дела не могли пойти наперекосяк, после того как Гунпеи был повышен и стал решать, кого нанимать на работу. Получив такие полномочия, он нанял Масаюки Уемуру (Masayuki Uemura), который до этого работал в компании Sharp в Японии. Вместе они создали игры с использованием световых пистолетов. Эти шаги можно расценить как первые попытки Нинтендо ступить на почву рынка видеоигр. Сегодня эти игры знают как предшественников светового пистолета NES Zapper для NES. В 1973-м, Гунпеи Йокои создал игру Laser Clay Shooting, которая сумела потеснить боулинговые треки в Японии. Боулинг быстро потерял популярность, Нинтендо скупила дорожки и установила вместо них оборудование для игры в Laser Clay Shooting. Год спустя, в 1974-м, Нинтендо попыталась получить право на распространение Magnavox Odyssey в Японии, что сделала с большим успехом. В этом же году они реализовали систему световых пистолетов в игровом автомате Wild Gunman. Последовали и другие игры на по этой технологии, включая Shooting Trainer (1975), Sky Hawk (1976) и Battle Shark (1977). В 1975-м Нинтендо представляет свою первую видеоигру - EVR Race. Большой аркадный автомат, который поддерживал до шести игроков, цель игры которого заключалась в угадывании, чья лошадь придёт первой к финишу. Результаты забегов были случайными. Гунпеи Йокои сделал большой вклад в историю Нинтендо, но был и другой человек, чьё имя ассоциируется с Нинтендо прежде всего - Шигеру Миямото Shigeru Miyamoto.

Эпоха начала видеоигр

1977-1979

Color TV Racing 112.

Нинтендо уже имела опыт работы с электронными игрушками с такими приборами как Love Tester, Magnavox Odyssey и Laser Clay Shooting, но с Гунпеи Йокои и Шигеру Миямото на борту, многому предстояло измениться. Когда в 1974 Нинтендо занималась распространением Одиссея в Японии, руководители фирмы решили создать собственную игровую систему совместно с Mitsubishi Electric. Игры, которые были созданы - Color TV Game 6 в 1977-м ии Color TV Game 15 в 1978. Игры включали различные вариации атариевского понга. Обе продали более миллиона копий и укрепили Нинтендо в игровой индустрии. Color TV Game 15 частично был популярен потому, что в нём контроллеры были подключены через провода к приставке, в то время как в оригинале они представляли собой один блок. В том же году Шигеру Миямото дебютировал с Color TV Racing 112. Шигеру не занимался программированием и дизайном, он отвечал только за внешний вид системы. Миямото годы спустя вспоминал, что считал дизайн первых двух Color TV Games неудовлетворительным и хотел улучшить его. Для Color TV Racing 112 он добавил руль, чтобы сделать игру более доступной.

Nintendo TV Game 6.

Color TV Racing 112 и Color TV Game 15 не были единственными играми, которые Нинтендо разработала в 1978, кроме них стоит упомянуть Computer Othello, компьютерную версию игры Reversi. Это была настольная игра для одного или нескольких игроков, которая никогда не выпускалась за пределами Японии. Также в этом году был выпущена игра Test Driver, которая использовала руль, подобный использовавшемуся в Color TV Racing 112. В игре не нужно было соревноваться с оппонентами, нужно было всего лишь избегать столкновений. Клон игры Breakout под названием Block Fever также вышел на аркадах в этом году, а в 1979 получил римейк в виде консольной игры под названием Color TV Block Kusure. В 1979-м Нинтендо начала клепать клоны популярных аркадных игр, хотя игра Sheriff несколько выделяется на их фоне. Игрок берёт на себя роль стрелка, который должен перестрелять всех оппонентов и спасти даму. Это первая игра, над дизайном которой работал Шигеру Миямото. Другие игры, выпущенные за этот период - Space Fever, SF-HiSplitter, Monkey Magic и необычно оригинальный Space Launcher. К этому времени Гунпеи Йокои начал размышлять о новом проекте, который должен был превзойти все его предыдущие разработки.

1980-1982

Game & Watch Ball, одна из первых игр.

Однажды Гунпеи Йокои ехал на шинкансене и увидел человека, державшего переносной калькулятор с жидкокристаллическим экраном. Человеку нечем было себя занять и он просто играл с калькулятором, чтобы как-то скоротать время. Гунпеи Йокои пришла идея сделать переносную игровую систему с ЖК-экраном - идея, которая воплотилась в Game & Watch. Игры Game & Watch не использовали сменных картриджей и поэтому купив игру, покупатель сразу покупал с ней и аппаратное обеспечение. Первая игра серии Game & Watch называлась Ball и получила известность по всему миру. Однако выпуск Game & Watch не был самым главным событием в 1980-м. Minoru Arakawa, только что закончивший Киотский Университет, отправился в США, чтобы изучить страну вдоль и поперёк. Он купил дешёвый фургон и колесил от побережья до побережья. Вернувшись в Киото, он женился на Йоко Ямаучи (Yoko Yamauchi), дочери Хироши Ямаучи. Именно тогда, за одним из обедов с новоиспечённым зятем, Хироши обратился к Минору и рассказал о своей идее открыть представительство фирмы в Соединённых Штатах, а также предложил ему пост президента. Йоко хотела, чтобы муж остался в Киотом, но Хироши убедил их обоих переехать в Америку и заняться новым филиалом. Минору, Йоко, и их дочь отправились в Нью-Йорк, чтобы подготовить пришествие Нинтендо на Запад.

Новый филиал Нинтендо в Америке занимался распространением Game & Watch в США. Первая партия включала помимо выше упомянутого Ball, Flagman, Vermin, Fire и Judge. Все эти игры были частью серии Silver Game & Watch, которой последовала серия Gold в 1981. К 1980 Нинтендо была известна только благодаря некоторым аркадным игровым автоматам. Хироши и Минору хотели выпустить игру, которая могла бы стать популярной среди американцев. Отдел исследований и разработок принялся за работу над новым игровым автоматом - Radar Scope. В Японии игра была популярной, поэтому было решено экспортировать автомат на большой материк. Однако пока дело до этого дошло, покупателей ига уже не впечатлила. Удалось продать треть заказанных машин. Минору связался с тестем, и спросил, нельзя ли переоснастить автомат с другой игрой, потому как денег на создание новых автоматов не было. В то время большинство игровых дизайнеров были заняты, поэтому Хироши рискнул обратиться к неопытному в этом плане молодому дизайнеру по имени Шигеру Миямото, которого наняли по рекомендации. Сначала Ямаучи хотел, чтобы Миямото просто переделал игру, но Миямото посчитал, что эффективнее будет начать новый проект. Так появился Donkey Kong.

Рекламный флаер к автомату Radar Scope.

Ямаучи поручил Гунпеи Йокои помогать Миямото в создании его первого шедевра. Йокои рассказал Миямото обо всём, что он знал о создании игр, но большую часть работы Миямото провёл в одиночку. На начальных стадиях Миямото хотел получить лицензию на использование персонажа мультфильмов по имени Попай-моряк (Popeye), но не сумел её заполучить. Он решил тогда создать своих собственных персонажей. Управляемый игроком персонаж стал известен впоследствии как Jumpman, "Прыгун", благодаря способностям к прыжкам. Ему противостояла огромная горилла по имени Данки Конг (Donkey Kong), которая похитила подругу героя, Паулину (Pauline). Эта игра была первым платформером, в котором игрок мог перепрыгивать через препятствующие ему объекты. Когда игра была наконец готова, Нинтендо послала её в Америку, где её встретили без особого энтузиазма. Вместо этой новой задумки Миямото, они хотели получить стрелялку или головоломку с лабиринтом, но Хироши и Минору убедили, что игру ожидает успех. Позднее они рассказывали, что не были уверены в именах героев. Ямаучи позволил американскому подразделению изменить имя Jumpman, но не позволил трогать имя Donkey Kong. Когда американские сотрудники придумывали название, в комнату зашёл арендодатель и потребовал оплаты за аренду. Его звали Марио. Игру установили для пробы в двух барах Вашингтона. К концу недели автоматы были забиты четвертаками. Представители Нинтендо в Америке были в шоке, не ожидав такого оборота событий, и немедля заказали чипы с игрой. Всего пятеро работников американского филиала были нагружены работой по ремодернизации автоматов, подготавливая их к игре Donkey Kong. Йоко, жена Минору, также участвовала в процессе. Donkey Kong наконец прибыл и в считанные месяцы игра стала мировым бестселлером. Успех был настолько огромным, что Япония не успевала обеспечивать США новыми автоматами.

Тот самый Donkey Kong.

В этот период Ямаучи назначил Масаюки Уемуру руководителем группы, которая должна была заниматься разработкой домашней игровой консоли, технологически обгоняющей все известные консоли на рынке, в то же время доступной для кошельков покупателей. Мечта созревала несколько лет, прежде чем ей стоило вырисоваться. В то время, у американского подразделения появились неприятности. Кинокомпания Universal Studios приняла к сведению успех игры Donkey Kong и решила, что Нинтендо нарушила их интеллектуальные права на собственность марки King Kong. Сначала они атаковали фирму Coleco, которая приобрела лицензию на издание игры для их игровой приставки. У Coleco не было иного выбора как только сдаться под натиском более влиятельной Universal. Вслед за этим Universal послала Нинтендо требование выплатить им отчисления с продаж и доходов от игры Donkey Kong. Ховард Линкольн (Howard Lincoln), тогдашний юрист фирмы, а впоследствии глава Nintendo of America и остальные служащие NoA решили не сдаваться и Universal потащила их в суд. В 1982-м, когда дело только было начато, можно было ожидать, что Universal сотрёт небольшую фирму в порошок, однако Нинтендо ответила и доказала, что права на имя гориллы не принадлежат Universal, которая сняла фильм с участием Кинг Конга в далёком 33-м, а являются достоянием общественности. Суд обязал Universal выплатить Нинтендо 1,8 миллионов долларов за нанесённый ущерб. Успех Нинтендо повлечёт многочисленные тяжбы и атаки со стороны других фирм, пожелавших заработать на обвинениях в нарушении прав. По большей части такие попытки останутся безуспешными. После победы в суде, Coleco получит обратно деньги от Universal. После выпуска Donkey Kong Нинтендо выпустила несколько игр, таких как Sky Skipper и Space Demon, хотя ни одна из них не сумеет сравнится с успехом Donkey Kong, которая убедила Ямаучи дать Миямото очередное поручение и заняться продолжением, под названием Donkey Kong Jr..

Эпоха NES/Famicom

1983

Нинтендо готовилась к выпуску приставки Famicom, того самого секретного проекта, который был начат по указанию Ямаучи и должен был разнести в пух и прах всех конкурентов. В 1983-м Нинтендо построил новый производственный цех в Удзи Сити (Uji City), который должен был заменить другой, построенный ещё в 1950-м, чтобы обеспечить нормальное расширение и ускорение процессов разработки и изготовления. В этом же году Нинтендо появится в первой секции токийской обменной биржи. Дела шли в гору, удача повернётся к фирме особенно после запуска Famicom в Японии.

Хироши Ямаучи хотел нагрянуть на рынок домашних приставок, как это было с Color TV Games и (правда не их) Magnavox Odyssey. Глава проекта, Масаюки Уемура, искал пути, как сделать производство Famicom эффективней и доступным по цене. После того как подходящие процессоры и прочая начинка аппаратной части были подобраны, фирма проводила встречи с производителями комплектующих, но никто не решался браться за рискованный проект. Список возможных компаний сокращался, до тех пор как фирма не наткнулась на компанию Rioch. Хироши Ямаучи объяснил компании, что чипы не должны стоить больше 2 тыс. йен, что ошарашило представителей Ricoh. Ямаучи рассеял их страхи после того, как обещал купить три миллиона чипов в первые два года. Это был рискованный шаг, потому как Нинтендо до этого сумела продать только миллион от предыдущих продуктов. Некоторые пункты пришлось урезать, чтобы сократить затраты на производство, но Уемура и Ямаучи были удовлетворены исходом переговоров. В конце производственного цикла пришлось поднять цену на $25, хотя при цене в $100, система всё ещё оставалась довольно дешёвой. Когда приставка была выпущена, уже были доступны такие игры как Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.

Nintendo Famicom, первая приставка от Нинтендо на сменных картриджах.

После того как приставка была выпущена на рынок, стали появляться проблемы с работой некоторых чипов, которые приводили к зависанию во время игры. Сначала Нинтендо не могла определить причину этих неполадок, до тех пор как не было обнаружено, что один из чипов приводил к нарушению работы всей системы. Хироши Ямаучи, Масаюки Уемура и Гунпеи Йокои встретились и решили, что стоит отозвать всю партию назад. Нинтендо потратила полмиллиона долларов на отзыв всех приставок и заменила их улучшенными чипами, которые были сделаны на заводе в Удзи Сити, в Киото. После этого приставки снова были запущены на рынок и обогатились некоторыми новыми играми.

1983-й не был только годом появления Famicom. В этом году также появилась игра Mario Bros.. Аркадная игра, которую Шигеру Миямото хотел сделать доступной сразу нескольким игрокам. Вторым персонажем игры стал (это было его первое появление) Луиджи, брат Марио. В игре, Марио и Луиджи должны были очистить канализацию от вредных жуков и прочей гадости. Для этого им надо было спуститься на одну из платформ под существами и совершить прыжок, который опрокидывал оппонентов. Теперь нужно было подбежать к врагу, коснуться его, и Марио или Луиджи зафутболивал его с экрана. Касание с врагом, который не был приведён в опрокинутое состояние приводил к потере жизни. Игра включала как кооперативный, так и состязательный элементы: с одной стороны оба игрока помогали друг другу тем, что избавлялись от назойливых врагов, с другой стороны, важным было заполучить большее количество очков, нежели другой игрок. Марио и Луиджи в этой игре выглядели, за исключением цвета комбинезона, одинаково, но с развитием и появлением дальнейших игр, их персоналии расходились и развивались в разные персонажи.

Mario Bros., первое появление Луиджи (на скриншоте только Марио).

Уже в 1983 году Нинтендо планировала выпустить Famicom в Америке и даже проводила переговоры с Atari. (Atari же мало что понимала в раскрутке игровых систем, после того как привела американский рынок видеоигр к обвалу, заполнив его недоброкачественными играми и однотипными приставками, отбив у покупателей всякий интерес к видеоиграм.) Ямаучи решительно настроился на выпуск приставки с помощью Atari, и уже готовился подписать контракт во время очередной выставки пользовательской техники. Во время выставки, Atari обратила внимание на то, что прототип игры Donkey Kong был запущен на приставке от Coleco. В ярости, Atari решила, что Нинтендо тайно ведёт переговоры с Coleco и отказалась от сделки. Хироши Ямаучи был так зол на Coleco, что грозился засудить их и обобрать их до ниток. Он не знал, что расторгнутый договор был большой удачей для его фирмы. Если бы Нинтендо и Атари пришли к соглашению, Атари бы получила права на Famicom в Америке, но не выпустила её, потому как сама готовилась к запуску собственной Atari 7800, тем самым это была настоящая угроза существованию и доминированию приставки от Нинтендо на американском рынке. Атари так и так была обречена. Спустя пару лет, после обвала рынка видеоигр, судьба Атари, также как и многих других фирмы, которые специализировались на приставках, была решена - банкротство или поглощение. На рынке не осталось конкурентов, поэтому это был прекрасный шанс для Нинтендо, но проблема заключалась в недоверии, апатии и раздражении покупателей. Нинтендо нужно было продумать план, как разрешить эту проблему, на что у неё ушло несколько лет.

1984

Donkey Kong 3.

1984 оказался прорывным для Нинтендо. Начиная с 1984-го фирма начинает дистанцироваться от аркадных автоматов и концентрировать своё внимание на домашних видеоприставках, которые окажутся более прибыльными. В 1984-м было выпущено много аркадных игр, но только после портирования на Famicom они станут популярными. В 1984-м Нинтендо также начала распространять аркадные игры VS. System, состоящие из двух, что позволяло играть одновременно двум игрокам. Такие игры как Balloon Fight, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Hogan's Alley, Wild Gunman и другие также были выпущены на этих системах на протяжении этого года. На Famicom вышло несколько проектов, а такие как Family BASIC и Devil World хорошо известны и по сей день. Devil World - считается первой игрой на Famicom, созданной Миямото. Из-за сложной религиозной тематики игра не была выпущена в США. F-1 Race и сиквел к Mahjong', 4nin Uchi Mahjong также были выпущены в этом году. В 1984-м вышла последняя игра аркадной серии Donkey Kong, носившая название Donkey Kong 3. Из трёх игр серии, Donkey Kong 3 была наименее успешной. Это не был платформер, в ней небыло Марио, и вообще, игру можно было только с натяжкой причислять к серии Donkey Kong. В то время как игре Donkey Kong 3 не сильно везло, дебют игры Punch-Out!! оказался несколько успешнее. Но и в этом случае, настоящий успех ждал игру только после того, как её портировали на домашнюю приставку несколько лет спустя.

В январе 1984-го Нинтендо представляет Advance Video System на зимней выставке электротехники в Лас Вегасе. Нинтендо сообщала, что будет распространять приставку с клавиатурой, беспроводным (!) контроллером, световым пистолетом Zapper, музыкальным кейбордом и устройством чтения-записи. Никто из ритейлеров, которые были тогда на выставке не заинтересовался (опять же - следствие обвала). В июне этого же года Нинтендо вновь попытается заинтересовать ритейлеров, показывая AVS на летней выставке, но это мало что изменило. Нинтендо нужно было серьёзно задуматься над тем, каким образом заставить американцев принять их продукт.

1985

Nintendo Entertainment System.

5-го января 1985-го Нинтендо начала наступление. Famicom, был переименован в Nintendo Entertainment System и представлен на выставке CES в Лас Вегасе.

В этот период Хироши Ямаучи разделил команду исследователей и разработчиков на четыре группы: Nintendo R&D1, Nintendo R&D2, Nintendo R&D3 и Nintendo R&D4. Каждой командой руководили разные люди, каждой давались разные поручения. Nintendo R&D1 возглавлялась Гунпеи Йокои, который к тому времени стал важнейшим служащим фирмы. R&D1 была самой большой группой и смогла разработать большинство игр для Nintendo Entertainment System. Команда Shikamaru из R&D1 занималась созданием скриптов и сценариев для игр от R&D1 и состояла из таких легендарных дизайнеров как Йошио Сакамото (Yoshio Sakamoto) и др. R&D2 возглавлялась Масаюки Уемарой (Masayuki Uemura) и занималась разработкой аппаратного обеспечения для Нинтендо, время от времени взаимодействуя с R&D1 для создания игр серии Game & Watch или игровых автоматов. R&D3, позднее переименованная в Nintendo Integrated Research & Development, была под командованием Генио Такеды (Genyo Takeda) и выполняла многочисленные поручения. Они не только занимались разработкой игр, но также создавали аппаратную часть, а также занимались исследованиями. Наконец, R&D4, последний в списке, но не последний по важности, возглавлялся автором Donkey Kong, Шигеру Миямото.

В июне этого года был представлен новый дизайн, который должен был подойти под вкусы американской публики. Вместо белой приставки с красными полосами, теперь приставка стала серой, с красным логотипом. Не было углублений по сторонам для контроллеров, но так приставка выглядела приятнее и цельнее. Нинтендо объявила об остальных комплектующих, среди которых был световой пистолет NES Zapper, робот R.O.B. и два контроллера (контроллеры также претерпели небольшие изменения. R.O.B. должен был стать приманкой для покупателей, потому как он скрывал истинное предназначение приставки. После печально известного обвала видеоигр, ритейлеры отказывались продавать что-либо, ассоциирующееся с видеоиграми. Поэтому Нинтендо включила безобидного робота, рекламируя весь пакет больше как игрушку, а не видеоприставку. Идея с роботом опять же не прошла на выставке. Чтобы доказать, что детям понравится игра, Минору Аракава показал прибор группе детей, но реакция была не очень позитивной. Дети нелестно отзывались фразами "This is shit" и "sucks". Минору Аракава был настолько уверен в R.O.B.'е, что решил выпустить NES во что бы то ни стало.

Super Mario Bros., европейская упаковка.

Тем временем в Японии, Шигеру Миямото, Такаши Тедзука и группа программистов были заняты созданием новой игры для NES с участием героя из Donkey Kong. Игра называлась Super Mario Bros.. Вместо того чтобы взять для сеттинга Бруклин, Миямото решил создать свою собственную вселенную и назвал её Грибным Королевством (Mushroom Kingdom). Игрок должен был выбрать либо Марио, либо его брата Луиджи, хотя их способности были идентичными. По задумке, злодей Bowser похищает Princess Peach, которая способна отражать его магические атаки. Марио и Луиджи немедленно отправляются на спасение принцессы. Они путешествуют по различным уровням, побеждают злодея и спасают принцессу. В игре были большие, гораздо больше привычных, уровни, разные враги, разные тематики уровней и замечательный физический движок. В то время игра превосходила все существовавшие игры и продвигала Famicom в Японии, после запуска 13-го сентября. Однако, за океаном её ждал ещё больший успех.

Несмотря на то, что продавцы не были впечатлены роботом, NES была прекрасным образцом развлекательной техники. Лишь несколько ритейлеров решились заказать у Нинтендо их новую систему, поэтому было решено сделать небольшой запуск в Нью-Йорке и пообещать, что все некупленные приставки будут выкуплены обратно по их первоначальной цене. Теперь Нинтендо решила добавить игру в комплект: Super Mario Bros., гениальное изобретение, которое месяцем ранее произвело фурор в Японии. Благодаря этой игре, Нинтендо смогла продать 90% заготовленных приставок (заготовлено было ок. 100 тыс. экземпляров) после запуска 18-го октября. Нинтендо могла вздохнуть спокойно, но в следующем году ей придётся попотеть - приставка пойдёт шествовать не только по США и Канаде, но и по Европе. В 1985 году были выпущены некоторые порты с игровых автоматов. Вместе с R.O.B. можно было играть в игры Stack-Up и Gyromite, хотя они не были успешными. В Америке Нинтендо выпустила 10-Yard Fight,Arm Wrestling и Super Punch-Out!!, оба продолжения Punch-Out!.

1986

Nintendo of America теперь знают, что у них на руках есть хит и тестовый запуск в Нью-Йорке доказал это. Следующая цель - Лос Анджелес, Чикаго и Сан Франциско. В февраое Нинтендо начнёт раскрутку системы в Канаде. Одновременно с этими событиями, Super Mario Bros. набирал популярность, поэтому Нинтендо сделала аркадную версию для системы VS. System.

Дисковод Famicom Disk System. Выпущен только для Famicom в Японии.

В Японии, Миямото и Тедзука корпели над новой видеоигрой. Бфло трудно повторить успех Super Mario Bros., и пусть этого не произошло в денежном плане, это произошло в технологическом с игрой The Legend of Zelda. Выпуск The Legend of Zelda должен был совпадать с выпуском Famicom Disk System, которая могла использовать перезаписываемые диски. Эта дисковая система стоила больших денег ($100), но стоила того, чтобы поиграть в The Legend of Zelda. Игра важна по нескольким аспектам. Во-первых она считается одним из главных предшественников консольных ролевых игр и ролевых экшенов. Эта игра не типичная ролевая игра, хотя в последующих частях различные аспекты ролевых игр проникали в игру всё больше. Весь остальной мир был вынужден ждать выхода игры до 1987-го. Шигеру Миямото был вдохновлён воспоминаниями из дества, когда был занят созданием игры. В детстве он любил исследовать горные регионы Киото, забираться внутрь пещер с фонарём в руках. Как и в Super Mario Bros., по окончании игры игрок наблюдал завершающую сцену, тогда как в остальных играх того времени просто указывались набранные очки. В это же время в Японии была выпущена приставочная версия Donkey Kong 3, а в Америке Urban Champion, Gumshoe и приставочная версия игры Mario Bros. The Legend of Zelda и эти игры не были единственными выпущенными играми. Нинтендо также готовилась к запуску NES в Европе, Австралии и Южной Америке.

The Legend Of Zelda.

Команда R&D1 Гунпеи Йокои работала над новым хитом, который подобно The Legend of Zelda, тоже должен был быть выпущен для дисковода. События в игре будут происходить в футуристическом мире, игроки должны будут постепенно улучшать оружие и энергию героя по ходу игры. Управляемый характер по имени Samus Aran, будет отыскивать скрытые места, пробиваться через орды врагов и совершать сложные прыжки по платформам. Игра должна была взять элементы популярного платформера Super Mario Bros. и совместить их с исследованиями территорий из The Legend of Zelda. В конце игры, игроки должны были узнать, что главный герой игры, чьё лицо постоянно было скрыто скафандром - женщина, но чтобы узнать об этом, нужно было пройти игру за определённое время. Игра, которую назвали Metroid, в Японии потерпела фиаско. Несмотря на это, Нинтендо решила выпустить её за пределами Японии в 1987-м году. После выпуска Метроида, та же группа разработчиков начала работать над игрой Kid Icarus, которая очень походила на Metroid, но в то же время имела свои отличительные черты. Как и Metroid, она была запущена для Famicom Disk System. В июне 1986-го, Шигеру Миямото и его команда уже работали над сиквелоам к Super Mario Bros., который назвали Super Mario Bros. 2. Игра выглядела практически идентично первой игре, но была гораздо сложнее. Она не вышла на Nintendo Entertainment System в Америке, Европе и Австралии.

После успешного вступления на американский рынок, Нинтендо положила глаз на Европу и Австралию. Многие разные компании получили права на распространение приставки в Европе и Австралии. Большинство ритейлеров из Европы получили приставки в сентябре 1986-го, за исключением Великобритании, Ирландии и Италии, чьи поставки были в 1987, тогда же, когда и для Австралии и Новой Зеландии. К тому времени Нинтендо уже полностью охватила американский и канадский рынок. Теперь, когда приставка была запущена по всему земному шару, Нинтендо и другие разработчики не покладая рук создавали игры. В то время Нинтендо позволяла выпускать сторонним разработчикам не более пяти игр за год, и каждая игра требовала их тщательной проверки и печати качества (Seal of Quality) от Нинтендо. В результате, некоторые разработчики вынуждены были открыть новые студии, чтобы как-то обеспечить себе разработку дополнительных игр.

Печатный знак Нинтендо, подтверждающий качество продукта.

В 1986-м также произошли изменения внутри исследовательских подразделений Нинтендо. Первая R&D-студия должна была создавать самые крупные проекты для консоли, но Шигеру Миямото и его R&D4 уже выполнили эту задачу с такими играми как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, поэтому отныне R&D4 стала главной разрабатывающей студией. R&D1, прошла через ряд изменений и разделений. Команда этой студии начнёт работу над Game Boy и играми для переносной приставки. Те, кто не попал в группу разработчиков R&D1, будут разрабатывать игры для Game Boy в новообразованной студии Intelligent Systems. Гунпеи Йокои, который всё ещё был главой студии R&D1, также возглавил Intelligent Systems. Многие из сотрудников R&D1 будут помогать Intelligent Systems с их играми, и наоборот. На Nintendo Entertainment System Intelligent Systems разработают много легендарных игр.

1987

В 1987 году Нинтендо решила спонсировать турнир по онлайновой игре Golf, используя Famicom'ы и Disk Fax'ы, которые позволяли соединяться приставками по телефонной линии. Тем временем в Америке была выпущена The Legend of Zelda и быстро набрала популярность, став первой (не входящей в комплект) игрой, продавшей более миллиона копий (в отличие от Super Mario Bros.). Игра была безусловным успехом, поэтому Нинтендо подсуетилась и выпустила сиквел Zelda II: The Adventure of Link. Многие детали, присутствовавшие в первой части отсутствовали в новой игре, к неудовольствию фанатов. Но несмотря на большие отличия, это был добротный продукт. В 1987-м году Zelda II была выпущена только в Японии. Metroid, который был выпущен в 1986-м в Японии, наконец попал в руки западного игрока. Игра не была популярной в Японии, поэтому удивительно решение Nintendo of America выпустить её за пределами родины, но в итоге игра принесла большие прибыли. Kid Icarus также вышел в Америке, но несмотря на неплохие продажи так и не стал чем то выдающимся на уровне игр The Legend of Zelda, Super Mario Bros. или Metroid.

The Disk Fax.

В том же 1987, Гунпеи Йокои начал работу над переносной приставкой Game Boy. Когда он представлял её Хироши Ямаучи, он предположил, что они смогут продать более 25 миллионов экземпляров в первые три года после выпуска. Минору Аракава предрекал, что они смогут продать более ста миллионов копий. Прежде чем система была готова прошло несолько лет, поэтому Гунпеи и его команде нужно было подождать, чтобы увидеть, сбудутся ли их прогнозы. В то время как Гунпеи работал над геймбоем, команда R&D3 работала над консольной версией их игры Punch-Out!!, позднее переименованной в Mike Tyson's Punch-Out!!. Когда игра наконец была готова, она была доступна только для участников второго турнира по Golf, только в Японии, но потом благополучно добралась и до Америки. В Японии было так много запросов на игру, что Нинтендо запустила её и в обычную продажу.

Нинтендо подала в суд на Blockbuster Entertainment, прокатную фирму за то, что они сдавали в прокат их игры. Конфликт разрешили вне суда, но Нинтендо следила и в дальнейшем, в следующий раз против копирования инструкций для игр. После разбирательств, Blockbuster согласилась создать свои собственные инструкции, чтобы прилагать их вместо копирования оригинальных инструкций. В 1987-м дебютировал членский фан-клуб Nintendo Fun Club в Северной Америке. В предверии Nintendo Power, фан-клуб обеспечивал участников клуба информацией и советами по выходящим играм, но выпустил всего четыре издания, после чего был сменён более впечатляющим журналом.

1988

NES Hands Free Controller, для игроков-инвалидов.

Нинтендо начинает разработку NES Hands Free Controller, который должен был помочь играть людям с нарушениями моторики. Например крестовиной управлять можно было с помощью подбородка, кнопки A и B заменялись вдуванием и выдуванием в трубку, которая примыкала к основному аксессуару, крепящемуся к груди игрока. Стоил аппарат целых 179 долларов и был доступен только через сервисную службу Нинтендо. Майкл Спиндел (Michael Spindel), заявил что Apple видит в Нинтендо настоящую угрозу. В конце года, японская версия игры Tetris выпущена на Famicom, так же как и игра Famicom Wars и Super Mario Bros. 3. Игры не появятся в Америке и Европе до 1990-го, года, когда будет запущена Super Famicom.

Возможно самое главное событие года, это запуск журнала Nintendo Power. Зимой 1987-го Нинтендо запустила членский фан-клуб, который имел большой успех, поэтому было принято решение выпускать журнал. На обложке журнала была обложка американской версии игры Super Mario Bros. 2, а всего Нинтендо издала 3,6 миллиона копий первого выпуска. Треть подписчиков фан-клуба подписались и на журнал и каждый подписчик фанклуба получил первый выпуск бесплатно. И по сей день журнал издаётся, являясь одним из самых старых журналов по видеоиграм. В первых выпусках журнала, его авторы концентрировались более на советах по прохождению, но со временем начали появляться превью и обзоры.

Doki Doki Panic...
...и Super Mario Bros. 2. Обратите внимание на врагов.

Нинтендо так и не выпустила японскую версию игры Super Mario Bros. 2 в Америке, из-за её сложности. Всё же, так как игра была очень популярной в Японии, Нинтендо решила сделать новую игру для Америки и Европы в этом же стиле. Вместо того, чтобы разрабатывать новую игру, они просто взяли игру Doki Doki Panic для Famicom и придали ей нужный вид а ля "Марио". Назвали игру в Европе и Америке Super Mario Bros. 2. Главных персонажей японской игры Doki Doki Panic заменили Mario, Luigi, Princess Peach и Toad. Каждому персонажу дали специальные способности, которые бы подходили к определённым загадкам и локациям в игре. Враги в игре, которые изначально были в Doki Doki Panic, затем станут врагами Марио даже в Японии. Несколько лет спустя, Нинтендо перевыпустит игру в Японии под названием Super Mario USA.

В 1988 году, Атари начнёт принимать меры против Нинтендо. Ранее, в этом же году, Tengen (подопечная студия Atari) обошла защитный чип приставки от Нинтендо, что могло позволить Атари создавать игры для Nintendo Entertainment System без отчисления прибыли Нинтендо. Минору Аракава, президент Nintendo of America', однажды пригласил Хидеюки Накадзиму (Hideyuki Nakajima), служащего Атари, чтобы за обедом попытаться помириться с Атари, при этом он не догадывался о намерениях Накадзимы против Нинтендо. За обедом Аракава уснул за столом, что разгневало Накадзиму и только подлило масла в огонь вражды с Нинтендо. К декабрю Атари подали в суд на Нинтендо, обвиняя тех, что они выстроили монополию, контролирут цены на игры, используют чип блокировки против нелицензионных продуктов и т.п. и потребовали от Нинтендо 100 миллионов долларов. Аракава позвал Накадзиму на очередную встречу, который решил шантажировать Нинтендо и получить разрешение издавать игры с помощью их взлома. Аракава конечно же не согласился и разозлился на Накадзиму за такое предложение и покинул встречу. Говард Линкольн сказал, что Аракава был подобен "тигру, которые был готов порвать вас (Атари) на куски". Годы прошли, прежде чем Федеральная торговая комиссия вынесла окончательное решение. Но это было не единственное судебное разбирательство, начатое в 1988-м. В этом же году Нинтендо подала в суд на Camerica, обвиняя тех, что их Freedom Stick iуж очень похож на запатентованый NES Advantage. Нинтендо выиграла, Camerica были вынуждены снять свой продукт с продажи.

1989

Game Boy был создан командой Гунпеи Йокои и выпущен в 1989 году.

21-го апреля Нинтендо выпустила в Японии переносную приставку Game Boy. Команда Гунпеи Йокои R&D2 безустанно работала над ней уже на протяжении нескольких лет. Целью создания этой приставки было желание объеденить вместе идеи Game & Watch и Nintendo Entertainment System, двух успешных продуктов Нинтендо. От первой Game Boy получил небольшой формат и возможность носить приставку с собой, от второй - возможность использовать сменные картриджи. Аракава знал, что для того чтобы успешно запустить Game Boy, понадобится что-то большее чем Mario и The Legend of Zelda. В 1988 году он посетил одиу выставку аркадных игр, где впервые показывали игру Tetris. Японский бизнесмен настолько был впечатлён игрой, что даже перевыпустил её в Японии на Famicom. Игра стала популярной благодаря увлекательному, простому геймплею, который идеально подходил под Game Boy. Вместе с несколькими сотрудниками Nintendo of America Аракава слетал в СССР и сумел договориться о правах на игру, чтобы затем выпустить её вместе с Game Boy. После выхода в Японии в апреле и 31-го августа в Америке, игра стала невероятно успешной. Super Mario Land также помог ей взобраться на вершину. В этом же году вышли для Game Boy, среди прочих, Alleyway, Baseball, Golf, Tennis, и, только в Японии, Yakuman.

Рекламная информация о Power Glove.

Тем временем, несмотря на удачный запуск приставки Game Boy, Нинтендо всё ещё нужно было не упускать из виду другую свою приставку, у которой совсем скоро должен был появится наследник. В 1989 Нинтендо объявила о своих планах выпустить Super Famicom, которая была запланирована на 1990. Нинтендо заявила о улучшенных качествах приставки, а также, что Super Famicom будет обратно совместим с играми предыдущего поколения, но в итоге эта функция всё же была убрана. В Америке Нинтендо открыла сеть магазинов World of Nintendo (рус. "Мир Нинтендо"), где покупатели могли опробовать и купить их продукты. В этом же году вышел на экраны фильм The Wizard, который показал игры Super Mario Bros. 3 для NES и Power Glove. Power Glove, контроллер в виде перчатки, который мог регистрировать движения, позднее был издан фирмой Mattel. Но игрокам ещё нужно было дождаться следующего года, когда наконец вышел Super Mario Bros. 3. 26 апреля была основана компания Game Freak. В июле, результатом совместных усилий Nintendo, Nintendo R&D, Ape, Pax Softnica и японской звезды Shigesato Itoi стал выпуск в Японии игры Mother для Famicom.

Эпоха SNES/Super Famicom

1990

Super Mario Bros 3. Обложка демонстрирует летящего Марио.

12-го февраля 1990, Нинтендо выпускает горячо ожидаемое продолжение Super Mario Bros. 3 на американский рынок. Игру показали американской публике ещё год до выпуска в фильме The Wizard, хотя игра была запущена в Японии в 1988-м. Super Mario Bros. 3 является важной игрой в серии по нескольким причинам. Игра ввела мировую карту в серию, которая потом использовалась в таких играх как Super Mario World и New Super Mario Bros. Всем известные Купалинги (Koopalings) появились в этой части игры, также как и многие костюмы главного героя. В этой игре Марио впервые получил возможность летать. Игра оказалась феноменально успешной, принеся $500 миллионов разработчикам и получив титул самой продаваемой (отдельно) игры, пока её не обогнали другие игры для Nintendo DS и Wii.

В июне этого года Нинтендо наконец откроет европейский филиал (Nintendo of Europe) с штабквартирой в Гроссботхайме (Grossostheim 63760), в Германии.

Новый филиал, который будет заниматься комплектацией игр для европейцев.

К 1990-му году Нинтендо стала видным производителем видеоигр. Их Nintendo Entertainment System помогла подготовить разочарованную публику, а Game Boy возвёл на недосягаемую позицию, вернув видеоигры в список самых популярных способов проведения свободного времени. NES был впечатляющей машиной, когда был выпущен в начале восьмедисятых, но с приходом новых консолей от Сеги (Genesis) в 1988 и несовской TurboGrafx-16, приставка начинала выглядеть устаревшй. Нинтендо была вынуждена начать работу над следующей приставкой, которая в Японии стала известна под названием Super Famicom. Разработанная инженером Масаюки Уемурой (Masayuki Uemura), который работал над первой консолью, Super Famicom могла спокойно вступать в схватку с конкурентами. Заготовленные для запуска 21 ноября 1990 приставки были скуплены в считанные дни. Некоторые ритейлеры даже проводили лотерею, чтобы определить счастливчика, который бы получил игровую систему.

В то время как американцы могли играть только в Super Mario Bros. 3, японцы были счастливы запустить на новокупленных системах очередную игру серии Super Mario World. В игре была улучшенная графика, физика, новые предметы, и, возможно самое главное нововведение, появлений динозавра Йоши (Yoshi). Шигеру Миямото хотел включить существо, на котором Марио или Луиджи могли бы бороздить просторы Грибоного царства ещё в первых играх, но ограниченные возможности первой приставки не позволили бы этого. Игра получила лестные отзывы среди критиков, хотя многие из которых утверждали, что игра не была такой же прорывной как когда-то Super Mario Bros. или Super Mario Bros. 3.

Super Famicom в Японии.

Super Mario World был не единственной игрой, произведённой в недрах Нинтендо для запуска Super Famicom'a. Впервые свет увидела игра F-Zero. F-Zero находилась в разработке на протяжении четырнадцати месяцев. F-Zero и Pilotwings, которая также была выпущена в Японии в тот год, должны были показать способности приставки обрабатывать псевдо-трехмерные объекты. Графика произвела впечатление на игроков благодаря графическому чипу Mode 7, позволявшему производить в то время сложные операции вращения и приближения/удаления. Super Mario World также использовал возможности чипа в некоторых участках игры (например когда Боузер приближается к камере в конце игры), но не так интенсивно, как это было сделано в F-Zero и Pilotwings. Функция врашения позволяля крутить весь уровень в F-Zero. Несмотря на выпуск новой системы, Нинтендо не позабыло своё первое дитя, Nintendo Entertainment System и недавно вышедшего в свет Game Boy'я. Для Famicom, Intelligent Systems, которые прежде засветились с Famicom Wars, разработали игру Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, первую игру в долгой серии Fire Emblem. Игра познакомила игроков с героем по имени Marth и стала одной из передовых в области тактических ролевых игр. Dr. Mario также был выпущен в этом году на NES и Game Boy. Последняя игра для Famicom Disk System, Backgammon, также была выпущена в этом году. На Game Boy было выпущено несколько игр, включая Balloon Kid, F-1 Race, Play Action Football, Radar Mission и Solar Strike.

Трек в F-Zero вращается благодаря чипу Mode 7.

В этом году прошёл Мировой Чемпионат Нинтендо (Nintendo World Championship). Проводился (по большей части подобно тому, как это было в фильме The Wizard) чемпионат в тридцати городах США. Среди игр, в которых участники должни были набрать как можно большее количество очков, были Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. Финальный раунд проводился на киностудии Universal Studios в Калифорнии, возможно потому что студия была издателем уже упомянутого фильма Wizard, послужившего моделью для чемпионата.

Игровой издатель Color Dreams сумел обойти систему защиты на приставке NES и Нинтендо подала на них в суд. Нинтендо проиграла дело и Color Dreams мог и дальше производить нелицензионную продукцию для приставки. В этом году также увидел свет Game Genie, причем Нинтендо всеми силами пыталась предотвратить распространение прибора, даже путем упрощения своих игр.

1991

Американский дизайн SNES.

Нинтендо приготовилась выпустить Super Famicom в США в августе, но решила переименовать консколь в Super Nintendo Entertainment System. Вместе с системой были выпущены игры Super Mario World, F-Zero, Pilotwings и др. Позднее, в этом же году, появятся Super Tennis и Sim City. Дизайн приставки претерпел изменения (подобный ход был при выпуске NES в 1985), Нинтендо потратила 25 миллионов долларов на рекламную кампанию, что в итоге очень помогло. На Game Boy Нинтендо выпустила такие игры как Kid Icarus: Of Myths and Monsters, Metroid II: Return of Samus, Yoshi, и, в Японии, Game Boy Wars. SNES начал вытеснять NES, на которой вышли из под пера Нинтендо только NES Open Tournament Golf и Shin 4nin Uchi Mahjong: Yakuman Tengoku.

В 1991-м году один нью-йоркский юрист подал на Нинтендо в суд с обвинением в монополизации индустрии. Нинтендо проиграла дело и была вынуждена выслать каждому пользователю их продукции чек на $5 на любой продукт от Нинтендо (позднее практика продолжится, напр. когда Нинтендо будет вынуждена рассылать чехлы для моушен-контроллеров, см. ниже). Многие получили номер журнала Nintendo Power. Против Game Genie Нинтендо также оказалась не в силах бороться - дело против канадских фирм Galoob и Camerica было проиграно и фирмы получили право продавать Game Genie на территории США.

Спецификации находившегося в разработке адд-она.

Из всех событий, свершившихся в истории Нинтендо, одно из самых неприятных связано с разработкой адд-она SNES CD-Rom. В 1988 Нинтендо начала переговоры с Sony, которая к тому времени являлась партнером Нинтендо и оснащала её приставки звуковыми процессорами. Цель совместных разработок заключалась в создании адд-она к приставке, который бы позволил читать компакт-диски. Нинтендо начала некоторое время спустя переговоры с Philips, и разрывалась некоторое время, не давая однозначного ответа ни той, ни другой фирме. Нинтендо обещала Philips лицензии на некоторые свои продукты (Philips получила права публиковать игры на их собственной приставке CD-i, включая такие марки как Марио и Зельда), а Philips бы обеспечила их необходимой техникой. В 1991-м, однако, Нинтендо объявила, что для создания решения для компакт-дисков вместо Philips они будут кооперировать только с Sony, впоследствии они даже совместно показали прототип под названием Play Station на выставке потребительской электроники (CES) в том же году. Отношения между Нинтендо и Сони были хорошими до тех пор, пока не всплыл тот факт, что по контракту Сони имела права на лицензирование всех игр, выпущенных на Play Station. Это было проблемным местом в контракте, потому что забирало большой кусок пирога у Нинтендо (ещё и учитывая, что Сони уже производит звуковые чипы для SNES). Нинтендо вернулась к Philips, утверждая, что у голландцев более продвинутая технология. Позднее Сони начала угрожать Нинтендо, но та ответила, что работает и с теми и другими. На CES Нинтендо наконец перестала темнить и объявила о сделке исключительно с Philips, тем самым оставив Sony в дураках. Sony не бросили идею и позднее выпустили свою собственную игровую систему, оказавшуюся большим успехом. Тем самым они сильно потеснили Нинтендо, на пятнадцать лет захватив игровой рынок. Нинтендо на многие годы оставила идею о компакт-дисках.

Link to the Past - одна из лучших игр в серии.

Нинтендо выпустили в ноябре третью игру в серии The Legend of Zelda: The Legend of Zelda: A Link to the Past на Super Famicom. Над игрой работал Такаши Тедзука, (Takashi Tezuka) игровой дизайнер, который также участвовал в создании оригинала, кроме того Super Mario и Super Mario World). Главный герой игры Линк в новой игре мог перемещаться по двум разным ипостасям мира Хирул. В США и Европе игра вышла в 1992-м году.

Президент Nintendo of America решил побаловать работников конторы. На Гаваях были куплены несколько участков земли (в сумме это стоило 20 миллионов долларов). К зиме, в то время как с Сиэттле люди продрогали от морозов, райский уголок был уже готов. На острове Нинтендо построила два дома у океана, каждый 9 тыс. кв. футов. Были бассейны, участки для игры в гольф (ситуация, схожая со звездной болезнью работников Atari в начале 80-х).

1992

В 1992-м году Super Nintendo Entertainment System выходит в Европе. Т.к. в 1990-м году был открыт европейский филиал Нинтендо, не было необходимости искать иных дистрибьюторов. Нинтендо сама могла выпускать приставки, вместо того чтобы давать на это лицензию сторонним фирмам. Super Nintendo Entertainment System, несмотря на американское название, сохранила японский дизайн. В то же время Нинтендо выпускает очередную итерацию Zapper'a под названием Super Scope. Super Scope был больше размерами чем Zapper, и получил большую популярность с такими игр Super Scope 6 и Battle Clash. Другой аксессуар для SNES, увидевший свет в том же году, была мышь SNES Mouse, которую можно было задействовать в игре Mario Paint.
Super Mario Kart
Другие разработчики были в восторге от мыши, но сама Нинтендо выпустила только некоторые игры, такие как Mario and Wario, Mario's Super Picross и Vegas Stakes. Также Nintendo начала открывать центы, чтобы содействовать благотворительной организации Starlight Foundation, обеспечивая видеоиграми детей, которые находились в госпиталях. В Японии Гунпеи Йокои и его команда R&D1 совместно с командой Reflection Technology начинают работать над новой приставкой с названием Virtual Boy. Миямото и его команда выпускают Super Mario Kart для SNES, который станет одной из самых продаваемых игр для системы.
Super Scope 6
Super FX chip

В Вашингтоне, где расположена штабквартира филиала Nintendo of America, Хироши Ямаучи скупает 60% активов команды Seattle Mariners. Это первый случай, когда неамериканская компания покупает большую часть бейсбольной команды. Хироши Ямаучи впоследствии говорил, что если бы Mariners дошли до мировых чемпионатов, то он бы пошел посмотреть на игру. Mariners сумели таки попасть на один такой чемпионат, но Ямаучи так и не объявился на игре. Nintendo могла рекламировать свои игры на спортивном стадионе, как это было напр. с Mario Super Sluggers для Wii, активно рекламировавшейся в 2008-м.

В 1992-м Nintendo объявляет, что европейская компания Argonaut и Nintendo разработали специальный чип Super FX Chip. Этот чип позволил использовать в Super Nintendo Entertainment System разные новые дополнения, такие как графические улучшения, с помощь которых игры могли использовать полигоны и ускоренный режим, с частотой в 10,5 Мгц, вместо 3,58 Мгц. Сам чип встраивался в картриджи с игрой, которая нуждалась в нем. В 1992-году не вышло ни одной игры, которая бы использовала этот чип, но Argonaut и Nintendo усердно работали над игрой Star Fox для SNES, которая вышла в 19930-м. Чип был настолько мощным, что сумел отодвинуть запуск SNES CD-Rom, для которого ещё не была разработана поддержка работы с чипом. Касательно упомянутого дополнения для работы с компакт-дисками, Nintendo и Philips объявили, что выпустят оный год спустя.

Kirby's Dream Land (Game Boy)

В апреле 1992-го, HAL Laboratory и Nintendo объединили усилия, чтобы создать новую суперигру. HAL и Nintendo ужели работали вместе: во времена NES они создали Pinball а HAL самостоятельно издали многочисленные игры для системы. Компания была основана в ранние восьмедисятые и быстро превратилась в одного из передовых разработчиков, хотя все это изменилось после выхода игры Kirby's Dream Land на Game Boy. Созданная Масахиро Сакураи (Masahiro Sakurai), игра Kirby's Dream Land должна была стать игрой для новичков в видеоиграх. Игра стала очень популярной, но HAL Laboratory была огорчена другой проблемой. В прошлом году студия HAL переехала в новый офис и поэтому оказалась в долгах - более 45 миллионов долларов. Студии пришлось бы закрыться и подать на банкротство HAL Laboratory, если бы не оказалось другой фирмы, которая бы ей помогла. В июне 1992-го представители студии обратились к Хироши Ямаучи, который решил, что Нинтендо может стать новым спонсором разработчика. Все последующие игры от этой студии публиковались через Nintendo.

1993

Чип Super FX как раз набирал обороты и Nintendo наконец выпустила первую игру, которая нашла ему применение: Star Fox, вышедшая в апреле. Star Fox является важной игрой по ряду причин.
Star Fox для SNES
Во-первых, это была первая игра, которая использовала указанный ранее чип, позволявший значительно улучшить графические возможности в представлении игры. Менее очевидным был факт, что это был один из первых случаев совместной работы западных (в этом случае это была Великобритания) и японских разработчиков. Также, игра ввела таких новых персонажей, таких как Фокс МакКлауд (Fox McCloud), Фалько Ломбарди (Falco Lombardi), Пеппи Хэер (Peppy Hare) и Слиппи Тоад (Slippy Toad).
Обложка игры Super Mario All Stars
Задумка игры прошла через многочисленные изменения, прежде чем было решено сделать что-то наподобие Звездных Войн, только со зверьми в главных ролях. Из других игр, выпущенных в этом году и использовавших новый чип стоит упомянуть Stunt Race FX и Super Mario World 2: Yoshi's Island, однако многие другие запланированные игры так и не увидели свет. Super Mario All-Stars был также выпущен в этом году. В этот картридж разработчики поместили улучшенные версии игр Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros.: The Lost Levels. Ещё одна версия была выпущена позднее и носила название Super Mario World. Впервые игра Super Mario Bros.: The Lost Levels была выпущена за пределами Японии, хотя и не в оригинальном виде, а с улучшенной графикой. Во время выпуска All-Stars' было объявлено, что фрэнчайз Mario продал более ста миллионов игр, при этом All-Stars не входила в их число, хотя и была успехом.
NES 2

В августе Nintendo объявила наследника Super Nintendo Entertainment System под кодовым названием Project Reality. С 64-битной графикой, новая система от Nintendo и Silicon Graphics была обещана к концу 1995-го, но обещание не было сдержано. Из прочих обновлений: Nintendo пытается подогревать интерес к морально устаревающей NES и выпускает приставку в обновленном дизайне. Назвали апдейдт NES 2, сама же приставка была выпущена в Северной Америке и Японии. В комплекте с приставкой были игры Final Fantasy и Final Fantasy II, которые помогли продать более 1 миллиона аппаратов в 1993-м. SNES-CD был, по заявлениям Nintendo и Philips, на пути к выпуску зимой 1993-го. Позднее в этом же году Nintendo объявила, что запус перенесён на начало 1994-го, а цена составит ни много ни мало $200. В конце концов Nintendo объявила о решении не выпускать всеми горячо ожидаемый аксессуар.

SMB: The Movie положил начало неудачным экранизациям видеоигр.

Благодаря постоянной поддержке NES, в этом году увидели свет новые игры для системы. HAL Laboratory, которая совсем недавно попала под крыло Nintendo, выпустила новую часть игры Kirby под названием Kirby's Adventure. Kirby's Adventure стала важным шагом в истории серии, т.к. ввела способность копирования. Благодаря этой способности Кирби может начать атаку засосов врага. После поглощения Кирби получает силы и возможности проглоченного врака и может использовать их в игре. Этот важный момент помог сделать игру успешной, а также обеспечил успех последовавших игр. Были выпущены сиквелы к игре Tetris, Tetris 2, (кроме NES, игра также вышла на Game Boy), а также такие игры как Yoshi's Cookie и Joy Mech Fight. Kirby's Adventure была не единственной игрой с Кирби, выпущенная в этом году, т.к. HAL также выпустили игру Kirby's Pinball Land для Game Boy. The Legend of Zelda: Link's Awakening, первая Зельда для портативной приставки, также увидела свет в этом году и стала коммерческим успехом. Super Mario Bros.: The Movie, первый фильм по мотивам видеоигры, вышел на экраны, но был весьма посредственной лентой.

1994

Nintendo торжественно объявила, что продала более миллиарда картриджей по всему миру, при этом десятая часть пришлась на игры с Марио. Это позволило им объявить 1994-й год "Годом Картриджа". Дабы показать дальнейшую поддержку картриджам, Nintendo объявляет, что Project Reality, новый проект, который снова переименовывают в Ultra 64, не будет работать на компакт-дисках, вопреки многим ожиданиям. Был выпущен Super Game Boy, который позволял игроку играть в игры на экране телевизора, подключая приставку через Super Nintendo Entertainment System. Чип Super FX получил дополнение и Rare оживляет марку Donkey Kong, запуская в свет Donkey Kong Country, который использует технологию Advanced Computer Modeling. В этом году выпускаются последние игры от Nintendo для NES.

Нинтендо дала английской фирме Rare права на разработку игры о Данки Конге и получила в ответ Donkey Kong Country. В этой игре Данки является позитивным героем, в отличие от аркады, где он был злодеем. Графика для игры превосходила графику любой другой игры на системе благодаря технологии Advanced Computer Modeling, или кратко ACM. Игра была очень успешной и стала одной из самых популярных игр всех времён для SNES. В то же врем в Японии вышел Super Metroid, опять же на SNES. Кроме прочих вышли Super Punch-Out!! на SNES, Zoda's Revenge: StarTropics II, Wario's Woods и Mega Man 6 на NES. На Game Boy можно было поиграть в Donkey Kong '94, Space Invaders и Wario Blast: Featuring Bomberman!, одно из первых появлений персонажей сторонних разработчиков в играх от Nintendo.

В середине 94-го, семь игровых гигантов включая Nintendo, Sega, Electronic Arts, Atari, Acclaim, Philips и 3DO approach обратились к американскому сенату с просьбой учредить до рождества рейтинговую систему для видеоигр. Такие игры как Mortal Kombat и Doom, которые отображали реалистично насилие и даже были причинами судебных разбирательств, ускорили появление ESRB, рейтинговой системы, которая бы производила возрастную классификацию игр в США и Канаде. ESRB появилась уже в сентябре того года.

Nintendo провела несколько конференций в 1994-м. Одна из них прошла в Японии во время Shoshinkai Show, где Нинтендо официально показала Virtual Boy. Были раскрыты детали и технические подробности, а также было объявлено, что приставка появится в продаже в США в апреле 1995-го по цене в $200. В Северной Америке Nintendo провела состязание Nintendo PowerFest '94 в Сан Диего (штат Калифорния). Игроки соревновались в играх Super Mario Kart, Super Mario All-Stars и Ken Griffey Jr.'s Winning Run. Майкл Иаросси стал победителем состязания.

1995

В январе Nintendo показала Virtual Boy на выставке CES. Многие критики не были уверены в продукте, хотя верили в него, принимая в рассчет репутацию и историю компании и тот факт, что приставка была разработана самим Гунпеи Йокои. Примерно в это же время Нинтендо объявляет о прекращении поддержки Nintendo Entertainment System, хотя в Японии они продолжали производство ещё некоторое время. Nintendo и Silicon Graphics объявляют, что они наносят последние штрихи на Nitnendo 64 и планируют выпустить приставку в следующем году в апреле во всех регионах. В октябре 1995-го Нинтендо покажет Nintendo 64, а также некоторые игры и новый иновационный джойстик. В Японии Нинтендо покажет тринадцать игр на Nintendo 64, включая Super Mario 64, Super Mario Kart R, Star Fox 64, Wave Race 64 и Zelda 64. Хироши Ямаучи также объявил о выпуске дисковода для Nintendo 64. В 1995-м в Японии для Super Famicom был запущен сервис Satellaview, с помощью которого можно было играть игры через с другими игроками через линию связи. Было выпущено несколько игр, в основном римейки.

Nintendo без сомнения осталась довольна игрой Donkey Kong Country, и скупила четверть активов компании (Rare была первой западной компанией разработчиком, которую купила Nintendo). Rare позднее выпустили новые игры на движен от Donkey Kong Country, включая сиквел Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest и драки Killer Instinct. Но ещё популярней стала игра Super Mario World 2: Yoshi's Island на SNES. Nintendo попросила Шигеру Миямото создать игру про Йоши с графикой, подобной в Donkey Kong Country. Миямото согласился, однако сказал, что его не сильно забодит игра от Rare и решил создать игру в стиле, полностью противоположном ему указанному. Nintendo одобрила необычную интерпретацию фрэнчайза и игра была хорошо встречена как игроками, так и критиками. Серия игр Mother, уже прославившаяся в Японии, наконец добралась и до Америки, где вышла вышел сиквел EarthBound (Mother 2 в Японии). На Game Boy вышли сиквел к Kirby's Dream Land под названием Kirby's Dream Land 2. В Европы была выпущена Game Boy Gallery, предшественник серии Game & Watch Gallery.

21-го июля этого года Нинтендо выпускает в Японии Virtual Boy. Спустя месяц, 14 апреля, Нинтендо выпускает консоль в Северной Америке. Гунпеи Йокои, создатель Game Boy и серии игрушек Game & Watch, также как и других игрушек и видеоигр, возглавлял проект над созданием приставки долгие годы. Nintendo начала терять терпение, особенно потому что Nintendo 64 уже был в разработки, а Гунпеи Йокои и его команда ещё не были готовы. Во время запуска Нинтендо как следует раскрутила систему, но те несколько игр, которые были хорошего качества, с трудом можно было играть из-за цветового дизайна, причинявшего боль глазам и головокружение. Гунпеи Йокои был настолько расстроен результатом, что покинул Нинтендо, хотя и сохранял отношения с компанией и работниками. Virtual Boy стал последним изобретением Гунпеи для Nintendo. Человек, который сделал компанию успешной ушел.

Позднее в 1995-м Nintendo подала в суд на Samsung Electronics, утверждая, что те поставляют их игры пиратам, чтобы те могли создавать пиратские игры. Дело было разрешено вне суда, хотя было раскрыто, что хотя Samsung в действительности поставлял компоненты, нужные для создания пиратских видеоигр, но сама фирма не участвовала в их создании. Фирмы объединили вслед за этим усилия по борьбе с пиратством.

Эра Nintendo 64

1996

В начале февраля Nintendo объявила, что её следующая приставка, Nintendo 64, будет запущена в по всему миру в уже в 1996-м. Запуск приставки в Северной Америке был запланиврован на 30 сентября. Nintendo была уверена в успехе своей приставки. Несмотря на использование архаичных картриджей, графика приставки превосходила возможности всех имевшихся на рынке приставок, также как и удобство аналогового стика на контроллере. Nintendo повергла в шок игровую общественность, показав наработки новых проектов Super Mario 64 и Zelda 64. Затем приверженцев Nintendo достигло удручающее сообщение разработчика Square, который заявил что серия Final Fantasy больше не будет выходить на платформах от Nintendo и будет эксклюзивом для Sony и её PlayStation, которая вышла в 1995-м. Это был большой удар по аудитории Nintendo, так как и другие компании последовали примеру Square и перешли к PlayStation.

В 1996-м вышла Nitendo 64, но также произошло и более важное событие, которое в дальнейшем сильно повлияло на судьбу видеоигр. Сатоши Тадзири, который увлекался играми уже многие годы, и его друг Кен Сугимори издавали небольшой фэн-журнал, который специализировался на видеоиграх. Со временем они начали разрабатывать игры, тренируясь долгие годы на Family Basic. Первая игра, которую они выпустили, была Quinty (в Северной Америке она называлась Mendel Palace). Игра имела небольшой успех, но Сатоши задумал что-то более грандиозное и предложил Nintendo свою идею о коллекционировании существ на Game Boy. Идея эта превратилась в теперь всем хорошо известную серию игр Pokemon, или как её называют в Японии - Pocket Monsters. Первые игры серии, названые Pokemon Red и Pokemon Green, оказались очень успешными. Эти были игры в жанре RPG, главные герои которых сражались с помощью покемонов. Игроки могли находить и собирать различных покемонов путешествую по игровому миру. Понадобилось два года, прежде чем игра добралась до западного рынка, но к тому времени это был самый успешный френчайз Nintendo. Когда Nintendo запустила игру, разработчик GameFreak так и не решился, кто должен быть символом серии, но точно знали, что это должен быть один из покемонов игры. Вместо того, чтобы самим выбирать, они позволили сделать выбор игрокам и выбран был Pikachu, двадцать пятый покемон национального покедекса.

Прежде чем Square закончила партнерство с Nintendo, они успели выпустить последний совместный проект - Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Это была первая ролевая игра с Марио, и стала основой для последующих игр. Игрок наблюдал за событиями в игре с изометрической перспективы, при этом в игре было много шуток, фантастических персонажей, а битва заключалась в верном тайминге при нажатии кнопок. В самой Nintendo, Ейдзи Аонума занимался разработкой своей первой игры в этом году, которая называлась Marveous: Another Treasure Island. 3D Tetris, игра от самой Nintendo, была выпущена для Virtual Boy в Японии в марте и является последней официальной игрой для этой системы.

В июне Nintendo 64 вышла в Японии. Игры Super Mario 64, Pilotwings и Saikyo Habu Shigo вышли в то же время. Super Mario 64 создавался под руководством Шигеру Миямото и повлияла на успех приставки в первые годы. До сегодняшнего дня Super Mario 64 считается одной из самых великих игр, повлиявших на мир видеоигр. Многие разработчики считали, что успех Super Mario 64 заключался в его нелинейности. Многие находки в игре повторялись в позднее вышедгих играх.

В сентябре, перед выходом Nintendo 64 в Северной Америке, Nintendo выпустила Game Boy Pocket - уменьшенную версию геймбоя. Приставка хорошо продавалась и позднее в 1998 была заменена Game Boy Color'ом. 29 сентября 1996-го Nintendo 64 была выпущена в Северной Америке.

Хронология

  • 1889 - Фусазиро Ямаучи (Fusajiro Yamauchi), прадед Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi) (прошлого президента фирмы, а теперь советника), начал производить и продавать японские игральные карты, Хафануда (Hanafuda, "цветочные карты"), в Киото, Япония.
  • 1902 - начало производства и продаж первых игральных карт западного стиля в Японии.
  • 1947 - основана фирма Marufuku Co., Ltd.
  • 1949 - Хироши Ямаучи взошел на пост президента.
  • 1951 - компания сменила название на Nintendo Playing Card Co., Ltd.
  • 1952 - построены штаб-квартиры в Киото и налажены производственные силы.
  • 1953 - фирма первой в Японии стала производить в массовом порядке пластиковые игральные карты.
  • 1959 - начало продаж игральных карт с изображениями персонажей Walt Disney, тем самым открыт новый рынок для детских игральных карт в Японии.
  • 1962 - акции запущены во вторую секцию биржи Osaka Securities Exchange и запущены на бирже Kyoto Stock Exchange.
  • 1963 - название фирмы изменено на Nintendo Co., Ltd. Теперь фирма продаёт не только карты, но и игрушки и игры.
  • 1969 - в Киото построен цех Узи (Uji).
  • 1970 - акции перемещены в первую секцию биржи Osaka Securities Exchange. Фирма начала продавать световые ружья, использующие опто-электронику.
  • 1973 - разработан интерактивный тир Laser Clay.
  • 1974 - разработана проекционная система, использующая 16-мм. кинопроектор; вступление в рынок игровых автоматов. Начало экспорта игровых систем в США и Европу.
  • 1977 - разработаны первые домашние игровые приборы, TV Game 15 и TV Game 6. Шигеру Миямото, молодой дизайнер, по совету, принят на работу в компанию и начинает свою карьеру игрового дизайнера.
  • 1980 - открыта новая дочерняя компания, Nintendo of America Inc. в Нью-Йорке. Разработаны и продаются GAME & WATCH, первые переносные видеоигры с жидкокристаллическими экранами и микропроцессором.
  • 1981 - разработан и издан игровой автомат с игрой Donkey Kong.
  • 1982 - открыта Nintendo of America Inc. в Сиэттле, которая была объединена с нью-йоркским отделом.
  • 1983 - начало продаж домашней игровой приставки Family Computer System, использующей модифицированный центральный процессор и графические обрабатывающие узлы. Активы фирмы теперь и в первой секции токийской обменной биржи.
  • 1985 - в США выпущена Nintendo Entertainment System (NES), изменённая для запада версия Family Computer System. В США и Японии выпущена игра Super Mario Bros..
  • 1986 - начало продаж дисковода Family Computer Disk Drive System в Японии, цель которого была расширить возможности Family Computer System. NES выпущена в Европе.
  • 1987 - Legend of Zelda для NES выходит в США.
  • 1988 - расширение завода Узи (Uji) и запуск нового цеха в Узи-Огура (Uji-Ogura), в Киото. Nintendo of America Inc. публикует первый выпуск журнала Nintendo Power.
  • 1989 - в Японии и США вышел в свет Game Boy, первая переносная игровая приставка со сменными картриджами.
  • 1990 - Nintendo вступает в рынок 16-битных игровых приставок, выпустив Super Famicom в Японии. Основана дочерняя фирма в Европе, Nintendo of Europe GmbH, недалеко от Франкфурта, в Германии. Game Boy выпущен в Европе.
  • 1991 - 16-битная Super Nintendo Entertainment System (Super NES), а также Super Mario World выпущены в США.
  • 1992 - запуск Super NES в Европе.
  • 1993 - учреждены дочерние компании во Франции, Великобритании, Нидерландах, Бельгии, Испании и Австралии. Запущена программа Nintendo Gateway, которая позволяла клиентам авиакомпаний и отелей в США пользоваться их развлекательными системами. Построен завод Узи-Окубо (Uji-Okubo) в Киото.
  • 1994 - выпущен Super Game Boy, аксессуар для Super NES, который позволял играть в игры Game Boy на телевизоре. Выпущен Donkey Kong Country для Super NES, который использовал на тот момент передовую систему рендеринга графики Advanced Computer Modeling (ACM). Заводы Uji, Uji-Ogura и Uji-Okubo получили сертификацию ISO-9002.
  • 1995 - начало продажи адаптера SatellaView для Super Famicom в Японии, позволявшего приставке получить цифровые данные со спутника. Nintendo представило публике 32-битную игровую систему Virtual Boy, которая оказалась провальным продуктом.
  • 1996 - запуск Nintendo 64 в Японии и США. Game Boy Pocket выпущен во всем мире. Pokémon Red & Green (известные на западе как Pokémon Blue) выпущены в Японии для Game Boy.
  • 1997 - Nintendo 64 выходит в Европе. Начало вещания сериала Pokémon в Японии. 4 октября, в автокатастрофе погибает Гунпеи Йокои, автор Gameboy и продюсер серии Metroid, проработавший долгое время в компании.
  • 1998 - Nintendo выпускает Game Boy Color, а также камеру и принтер для приставки. Pokémon, мегахит на Game Boy, выпущен за пределами Японии и вызвал всемирную истерию. Первый анимационный фильм по мотивам игры выпущен в Японии.
  • 1999 - Pokémon Gold & Silver, игры для Game Boy Color, выпущены в Японии.
  • 2000 - Pokémon Crystal для Game Boy Color выпущен в Японии. Главный офис фирмы переместился из Higashiyama-ward в Minami-ward, всё там же, в Киото.
  • 2001 - всемирный запуск Game Boy Advance. Запуск Nintendo GameCube в Японии и США.
  • 2002 - Nintendo GameCube выходит в Европе. Сатору Ивата занимает должность президента компании. В Японии выпущены Pokémon Ruby & Sapphire на Game Boy Advance.
  • 2003 - выход Game Boy Advance SP, с изменённым более компактным дизайном и оснащённого экранной подсветкой и перезаряжаемой литиево-ионной батареей. Начало работы онлайнового членского клуба Club Nintendo, только в Японии.
  • 2004 - Nintendo DS, переносная игровая система, которая использует два экрана, управление через тактильный экран, беспроводную коммуникацию Wi-Fi и распознавание голоса, запущен в Японии и США.
  • 2005 - Nintendo DS запущен в Европе. Game Boy micro, облегченная версия Game Boy Advance, также появляется на прилавках. Nintendo Wi-Fi Connection, интернет-сервис для Nintendo DS, теперь доступен пользователям. Начало стратегии Touch! Generations, разработки и издания игр, направленных на увеличение игровой публики. Среди выпущенных игр в Японии Nintendogs, Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day и Brain Age 2: More Training in Minutes a Day.
  • 2006 - выпущена Nintendo DS Lite, немного уменьшенная версия DS с более ярким экраном. Основана дочерняя компания в Южной Корее. Pokémon Diamond & Pearl выходят в Японии на Nintendo DS. Wii, новая приставка от Nintendo, использующая Wii Remote, запущена в продажу.
  • 2007 - Wii Fit и Wii Balance Board выпущены в Японии.
  • 2008 - выпущены Mario Kart Wii с Wii Wheel. Pokémon Platinum выходит в Японии. Запуск в Японии Nintendo DSi, оснащенной двумя камерами, поддержкой SD-карт и новыми программами.
  • 2009 - выход DSi в Европе.

Здания фирмы

Рядом с штабквартирой в Киото.

Nintendo Company, Limited (NCL) расположена в районе Minami-ku, Киото, префектура Киото, Япония. Офис, использовавшийся до 2000-го, теперь используется для разработок и исследований. Он находится в Higashiyama-ku, в Киото. Офис Nintendo of America, Incorporated (NOA), расположен в Редмонде, штате Вашингтон. Филиалы расположены в Атланте (Nintendo Atlanta) и Норс Бенд (Nintendo North Bend). Nintendo of Canada, Limited (NOCL) расположена в Ванкувере, с филиалом в Торонто. Nintendo Australia Pty Ltd (NAL), который отвечает за компанию в Австралии и Новой Зеландии, а также занимается печатью игр для Wii для местных рынков, расположен в Мельбурне. iQue, Ltd., китайское совместное предприятие Нинтендо с Др. Вей Йеном (Doctor Wei Yen), производит и распространяет официальную продукцию Нинтендо в Китае под маркой iQue. 7 июля 2006-го, Нинтендо открыла дочернюю компанию Nintendo of Korea (NoK) в Южной Корее. Европейский центр Nintendo of Europe, расположен недалеко от Франкфурта, Германия, в городе Grossbotheim.

Работники фирмы

  • Сатору Ивата (Satoru Iwata): президент и генеральный директор (CEO)
  • Реджи Физемей (Reggie Fils-Aime): президент и исполнительный директор Nintendo Of America
  • Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto): ключевой игровой дизайнер
  • Конрад Эбботт (Conrad Abbott): президент Nintendo Of Canada
  • Роуз Лаппин (Rose Lappin): управляющий директор Nintendo Australia
  • Гунпеи Йокои (Gunpei Yokoi)(погиб): создатель игровой приставки Game Boy, Game & Watch и серии Metroid
  • Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi): экс-президент и председатель
  • Минору Аракава (Minoru Arakawa): предыдущий глава Nintendo Of America
  • Сатору Шибата (Satoru Shibata): президент Nintendo Of Europe
  • Сатоши Тазири (Satoshi Tajiri): автор марки Pokémon

На текущий момент (2009) на фирме работают 4130 работников.

Филиалы фирмы

Производство приставок

Главные производственные цеха расположены в Японии. Печать дисков производится в соотв. филиалах фирмы.

Приставки

Кроме перечисленных, были выпущены дополнительные модификации с улучшенными характеристиками (например для DS - DS Lite и DSi)

Студии

Студии Nintendo

Игры для платформ от Nintendo

Контроверсии

Источник — «http://nintendowiki.ru/wiki/Nintendo»